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科技人文的设计融合——科技馆中的人机交互设计应用摘要:本文从交互设计的角度,简单介绍了人机交互在科技馆中的应用,以及交互设计在其他领域中的发展状况,简要论证了交互设计在现代生活中的重要性。 关键词:人机交互 科技馆 现代生活 重要性 科学技术馆(简称科技馆)是以展览教育为主要功能的公益性科普教育机构。主要通过常设和短期展览,以参与、体验、互动性的展品及辅助性展示手段,以激发科学兴趣、启迪科学观念为目的,对公众进行科普教育;也可举办其它科普教育、科技传播和科学文化交流活动。 为了更好的科技馆的科技,将科技展品信息最大化的传达给参观者,交互设计在这一方面具有重要的纽带的作用。 随着社会的发展和技术革命的推进,大家已经越来越不满足于既有的人机交互方式,过去的人机交互模式在现有的技术条件下,已经不能更好的适应日趋科技化的现代生活。从59年美国学者B.Shackel从人在操纵计算机时如何才能减轻疲劳出发,提出了被认为是人机界面的第一篇文献的关于计算机控制台设计的人机工程学的论文,到20世纪90年代后期以来,随着高速处理芯片,多媒体技术和Internet Web技术的迅速发展和普及,人机交互的研究重点放在了智能化交互,多模态(多通道)-多媒体交互,虚拟交互以及人机协同交互等方面,也就是放在以人为在中心的人机交互技术方面。 人机互动(英文:Human–Computer Interaction[1]或Human–Machine Interaction,简称HCI或HMI),是一门研究系统与用户之间的交互关系的学问。系统可以是各种各样的机器,也可以是计算机化的系统和软件。人机交互界面通常是指用户可见的部分。用户通过人机交互界面与系统交流,并进行操作。小如收音机的播放按键,大至飞机上的仪表板、或是发电厂的控制室。 人机交互界面的设计要包含用户对系统的理解(即心智模型),那是为了系统的可用性或者用户友好性。
(一)科技及交互的特性 通过可读取的、友好的交互方式,科技馆会呈现给我们更具代入感的体验方式,仿佛自己置身其中,领略到不同的产品试用方式和生活习惯。 (1)交互是随着社会的变化而变化的 交互是随着科技的变化而变化的,在科技馆中,会看到一个人类科技的演变过程,通过这个过程我们可以看到不同时期的生活,可以看到不同生活中,交互设计在其中的应用情况。 关于人机交互最好普及、最具有代表性的莫过于大家是用的手机。从过去最老式的半导体收音机到现在日趋智能化的平板电脑,我们可以看到一个现象——不同的科技文明决定着不同的使用方式,更是决定着不同的人机交互模式。从蒸汽时代到电气化的现代社会,从煤油灯到现在的节能灯,从过去老式的飞鸽传书到现在的E-mail,我们的认知模式和对人机交互的需求已经随着时间的变化要求越来越高,越来越智能化,甚至需要生活中的方方面面都是智能,都是可以人机交互的。 (2)科技存在两面性 科技发展在一方面帮助我们完成重复工作,让我们从繁忙单调的工作学习中解脱出来,不在成为工作的奴隶,而应该更好的享受生活,享受有限的人生的时候,也在另一方面退化着我们的劳动能力。我们因此而变得不像以前那样勤劳,不像以前那样亲密,不像以前那样具有幸福感。因此在设计界出现了了一片设计师,他们提倡没有科技的设计,主张回归到人性,以我们的人性为设计的参考点和立足点,发掘设计对人性的启迪作用。 (3)交互设计的目的是为了更好的传递产品信息 科技馆为了更好的传递设计信息,会设置很多科技体验内容,可以让参观者切身感受到科技所带来的舒适和方便,已经激发参观者对科技发展的震撼和共鸣。这样做在让参观者体验到科技的同时,也能够让消费者更好的了解产品的相关信息,甚至产生有效的消费。 如何寻求能够刺激大家对生活热爱的好奇心和激情应该是每一件成功的设计作品务必考虑的问题。当然,人机交互设计也是其中之一,而且是尤为重要的一环,人机交互无论是在产品设计、图形设计、计算机方面,还是在心理学方面都是一个重要的研究方向。甚至人机交互在某些方面起到至关重要的作用,人机交互应用的好坏,关系到产品的信息是否会被消费者准确的认知和读取。 德国研究人员正在开发一种全新的可移动交互系统,此系统能够通过视觉存贮设备将视觉信号转换为命令,有望能全面代替键盘和显示器.这种设备是一个小型的、能够放在胸前的电脑,其摄像头能捕捉到手部运动,从而转换成对应的命令执行.例如人们可以用手在空中画出各种图形,或选择空中不同的点来构型,此交互系统可以立即将这些手上动作转化成图形或操作命令,就像《钢铁侠2》里的托尼—斯达克在自己实验室里用手在空中挥动便能操作电脑一般。在不久的将来,你在空中画几个数字就能表示在拨打电话,或者在空中点几下就表示在打键盘,一切就将变的美妙无比。
(二)交互设计在现代影视中的应用 交互设计的触手已经不仅仅在科技馆中得到有效的呈现,同时,在一些影视作品中也得到了体现。 很多科幻电影都会变现绚烂的人机交互方式,从最初的《人工智能》,到大家耳熟能详的《星球大战》《星际迷航》《机械公敌》,再到现在风靡世界的《变形金刚》,几乎在任何一部科幻电影里都能大把大把的找到人机交互的案例。在对科技文明的宣传和蛊惑的上,好莱坞起到了一个很好的推动作用,他为一大批科幻电影提供了滋生的沃土。而在动画领域,最具有开拓性、最先将电脑技术和动画相结合的是皮克斯动画工作室(Pixar Animation Studios)。
技术的革新和新文化新思想的诞生,促使着人机交互方式的深远变革。过去我们不会相信机械会取代人类完成一些重复的工作,但现在,几乎没有人还在怀疑这个已经实现的“梦想”,科技已经在我们不知不觉中对我们的生活学习改变了太多的东西,而我们对这个速度毫无知觉。就像电影《无极》里说的那样“真正的速度你是看不见的,就像风起云涌、日落生息,就像你不知道树叶什么时候变黄,不知道你的孩子什么时候长出第一颗牙,不知道你会什么时候爱上一个人。” 我们平时可以接触到的、最集中的、最前沿的人机交互方面的信息是在科技馆。科技馆仿佛一个巨大的科技科技信息集成器。 案例:四川科技馆 四川科技馆,是四川省确定的“十五”期间文化设施建设十大标志性工程之一。2006年11月2日正式开馆,总面积达41961平方米。 馆内共5层楼,一楼包括航空航天展区、二滩水力发电模型和都江堰水利工程模型以及环幕4D影院;二楼包括机械展厅、电与磁展厅、机器人展厅、虚拟世界展厅、时光隧道等;三楼包括声与光展厅、生态与环境展厅、天地万象展厅等;四楼主要是青少年的科技展品,包括青少年科技展厅等;五楼还设有学术报告厅和院士厅。 二楼主要发挥娱乐职能和交往职能,通过赏心悦目的游览,以获得文化生活享受的满足,同时在无形中提供了一个人与人交往的环境。现代博物馆的判断标准也趋向公众置身其中的感受,以人为本的设计理念成为博物馆最为核心的设计要素,设计师想尽一切办法来取悦参观者,以儿童为主的科技馆空间设计,娱乐性和趣味性的功能发挥显得尤为重要。作为一种学习手段的科技馆,呼唤着欢乐性和情感投入。 空间的亲切感和对展品的好奇心促使孩子漫步其中,通过触觉、视觉、听觉等多方面的感知,主动体会获取知识的乐趣。博物馆特别是科技馆需要为儿童营造一个全身的、忘我的场所,使得知识的认知变得深入浅出,为陈列空间注入新的活力,让展览变得生动起来,也使参观者直观地了解展示中所包含的信息。 科技馆的内部装饰和功能设置要考虑到参观者的体验,应该避免反复单调的参观模式,应该鼓励参观者在科技馆主动发现科技信息,激起参观者的好奇心。充分利用各个交互方式,充分利用声光电特效,把参观者代入科技的海洋。这样才能更有效的传递科技信息。 科技馆是现代生活中不可获取的重要城市元素,是一个大家主动走近、了解科技信息的场所,而其中的交互设计方面的应用,能够对科技馆科技信息提供一个高效的传达平台。
参考书目: 《人机交互设计与评价》作者:刘伟,袁修干 著 科学出版社 《人机交互:以用户为中心的设计和评估(第3版)》董建明,傅立明,饶培伦 著 清华大学出版社 《黑龙江省科技馆工程设计》《建筑创作》杂志社 山东科学技术出版社 《人本界面》(美)拉斯基(Jef Raskin) 著 机械工业出版社 |